Con Kalender: Die vergessenen Pfade des Kosch 


Die vergessenen Pfade des Kosch


29.05.2014 - 01.06.2014
Wildemann (Harz)
Ambiente
     
Kampf
     

Magie
     
Plot
     
Ansprechpartner: 
Daniel Eck
Mail: 
d.eck(at)premiumweb.de
Team:
Malte Bornkamm Veranstalter SL
Daniel Eck Veranstalter SL SC-Betreuung NSC-Betreuung Plot
Matthias Geginat Veranstalter Orga SL NSC-Betreuung
Mike Germuth Veranstalter SL SC-Betreuung Plot
Natascha Grunder Veranstalter Orga SL NSC-Betreuung Deko
Tobias Rahm Veranstalter SL SC-Betreuung Plot Regeln
Mathias Wiehle Veranstalter SL SC-Betreuung Plot
Constantin Krüger SL SC-Betreuung NSC-Betreuung
Datum/Tarif SC Bettenplatz SC Zeltplatz
bis
31. 12. 2013
90,00 €
Ausgebucht
70,00 €
Ausgebucht
bis
28. 02. 2014
100,00 €
Ausgebucht
80,00 €
Ausgebucht
bis
24. 05. 2014
110,00 €
Ausgebucht
90,00 €
Ausgebucht
ConZahler 120,00 €
Ausgebucht
100,00 €
Ausgebucht
Bei Vereinsmitgliedschaft im Alveran-Larp e.V. gibt es 10% Rabatt.

Eine Wegwarte am sagenumwobenen Zwölfergang an einer Weggabelung irgendwo in den Koschbergen. Eine düstere Bedrohung, Verführung und Masken, Schatten der Vergangenheit, traditionelle Feste und Riten, vergessene Seelen und Klingen im Zwielicht.
Alte Pfade werden beschritten...
Wir befinden uns im Kosch, einem mittelaventurischen Hochgebirge aus Granit und Basalt. In ausgedehnten Laub- und Nadelwälder unter der Baumgrenze an den Hängen eine Wegwarte, die der Allgewalt der Natur trotzt, bietet den Schauplatz unseres LARPs. Die Handlung beginnt, wenn Eure Charaktere diese Wegwarte erreichen, in deren Nähe ein reißender Schmelzwasserbach einen Erdrutsch verursacht hat, der nun die Weiterreise auf dem Zwölfergang verhindert. Ob sie sich auf Pilgerreise befinden oder das Koschgebirge aus anderen Gründen durchqueren, die Helden dieses LARPs finden hier an diesem abgeschiedenen Ort schicksalhaft zusammen.

OT:
"Die vergessenen Pfade des Kosch" findet im Wanderheim Wildemann statt.Etwas abseits der Bergstadt Wildemann gelegen, befindet sich das Wanderheim in ruhiger Lage immitten des Waldes und einem großen bespielbaren Areal mit zahlreichen reizvollen Schauplätzen für ein interessantes und herausforderndes Spiel. Es bietet in drei Häusern mit verschieden großen Räumen Platz für 62 Personen. Es handelt sich bei diesem LARP um einen 4-Tage-Selbstversorger-Con. In jedem Haus befindet sich eine komplett ausgestattete Küche, die ihr pfleglich nutzen könnt. Außerdem verfügt das Gelände über mehrere Grillplätze.Natürlich bietet auch unsere Taverne (neben der üblichen Versorgung mit Getränken verschiedener Harzer Art) in bester Manier die Möglichkeit, zum Frühstück Kaffee/Tee und Waffeln (o.ä.) und eine tägliche, einfache und warme Mittagsspeise gegen ein Entgeld zu erwerben. Bitte bringt hierfür larpgeeignetes Geschirr selbst mit. Die sanitären Einrichtungen sind modern ausgestattet.
http://www.harzklub.de/wanderh_wildemann.html


Zum Spiel
• Wir spielen nach dem System von Alveran-Larp, halten aber viel von dem Prinzip: „Du kannst, was du darstellen kannst.“ Also bitte überlegt Euch gut, welche Charaktere Ihr plausibel und überzeugend umsetzen könnt.
• Wir wünschen uns fantastisch-realistisches Spiel: Staunt, wenn es etwas zu staunen gibt und reagiert auf Bedrohungen ängstlich oder mit den entsprechenden Werten auch todesmutig. Je mehr Spiel wir haben, desto tiefer können wir in das Geschehen eintauchen und desto großartiger wird die Erfahrung für alle.
• Wir bewegen uns in einem bäuerlichen Umfeld und Eure Charaktere haben vermutlich einen längeren Fußmarsch hinter sich. Wir würden uns freuen, wenn wir Euren jeweiligen Zustand und Sozialstatus nicht nur an Eurem grandiosen Spiel, sondern auch in Eurem Gesicht und an Eurer Kleidung ablesen könnten (Stichworte: Blut, Schweiß und Dreck).
• Die Götter schauen besonders auf den Zwölfergang: Verfehlungen, wie auch besonders göttergefälliges Verhalten könnten durchaus entsprechende spielrelevante Konsequenzen und Effekte nach sich ziehen.

Zu den Helden
• „Die vergessenen Pfade des Kosch“ richtet sich an Helden mittlerer Erfahrung. Dieser Larp eignet sich insbesondere für profane Charaktere. So werden Pilger, Büßer und einfache Handwerker genauso ihre Aufgaben finden wie in der Region Verwurzelte, Glücksritter, sinnsuchende Laienpriester, Angroschim oder Waffenfähige, die sich einem Pilgerzug entlang des Zwölferganges angeschlossen haben.
• Wir wünschen uns interessantes und herausforderndes Rollenspiel, daher freuen wir uns auf gestrauchelte Gläubige und Geweihte der Zwölfe, die mit ihrer Gotttheit hadern, und jeder, der sich mit selbstauferlegten Mankos, Restriktionen und Schwächen auseinandersetzt, wird die Gelegenheit erhalten, seinen Frieden mit den höheren Mächten wiederherzustellen.
• Generell raten wir nicht davon ab, Geweihte oder Magiebegabte zu spielen, allerdings werden wir nur eine sehr geringe Anzahl hiervon zulassen. Außerdem möchten wir Euch bitten, keine Geweihten des Praios zu spielen.
• Gänzlich ungeeignet sind aventurische Exoten wie Firnelfen, Maraskaner, Mohas, Trollzacker oder Ferkinas, deren Anwesenheit im Kosch nach unserem Verständnis nur schwerlich plausibel zu begründen ist.
• Selbstverständlich werden nur die im Chara-Tool generierbaren DSA-Charaktere zugelassen.

Zum Woher und Wohin
• Das Spiel beginnt am 29. Ingerimm, 1037 BF, nahe einer Wegwarte auf dem Zwölfergang zwischen Hilsquelle und Firunszapfen (Mehr zum Zwölfergang und der Region Kosch findet Ihr auf der Internetseite www.koschwiki.de).
• Überlegt Euch, wie und warum Ihr zu dieser Wegwarte am Zwölfergang kommt. Ihr könntet Euch einem der Pilgertrupps angeschlossen haben, als Bewaffnete für den Schutz eines Händlers sorgen, auf Arbeitssuche sein oder Ähnliches.
• Der Spielort liegt abseits der Hauptverbindung von Angbar nach Gratenfels über den Greifenpass, daher sollte es sich bei den Charakteren nicht um einfache Durchreisende handeln. Vielmehr sollte schon in der Motivation der Helden klar werden, warum sie sich abseits dieser Verbindung von Gratenfels nach Angbar bewegen.
• Ein wichtiger Faktor des aventurischen Spiels liegt für uns im gegenseitigen Kennenlernen der Charaktere. Für jeden besteht die Möglichkeit, sich einem offenen Pilgertross anzuschließen, der kurz zuvor in Garrensand aufgebrochen ist.
• Für das Ausspielen eines entsprechenden Vorlaufes werden wir wahrscheinlich im März 2014 ein Forum auf Alveran-Larp zur Verfügung stellen und moderieren.
• Bitte seht davon ab, geschlossene „Abenteurergruppen“ von mehr als fünf Personen anzumelden, da wir den Zwölfergang nicht als Paradestraße freischaffender oder soldgebersuchender militärischer Einheiten sehen.
• Uns helfen gut ausgestaltete, kurze und präzise Charakterhintergründe, möglichst gar steckbriefartige Informationen zur Vorbereitung und Einbindung eurer Charaktere deutlich mehr als eine Romantrilogie zum Werdegang eurer Helden von Geburt an. Hierfür stellen wir Euch nach Eurer Anmeldung das Dokument „Koscher Kerbholz“ zur Verfügung, welches Ihr uns bitte nach Erschaffung Eurer Charaktere ausgefüllt zurücksendet.

Anfahrt:

Aus Richtung Norden über die Autobahn Hannover – Kassel (A 7), Abfahrt Rhüden. Von dort auf der B 82 über Langelsheim nach Lautenthal und weiter auf der K515 Richtung Wildemann.

Aus Richtung Süden über die Autobahn Hannover – Kassel (A 7), Abfahrt Seesen. Von dort aus auf der B243 bis zur Abfahrt auf die B 242 an Bad Grund vorbei und weiter bis zur Abzweigung nach Wildemann (K515).

Aus Richtung Westen über die Autobahn Dortmund – Kassel (A 44) bis Kasseler Kreuz, dort auf die Autobahn Kassel – Hannover (A 7), Abfahrt Seesen. Von dort aus auf der B243 bis zur Abfahrt auf die B 242 an Bad Grund vorbei und weiter bis zur Abzweigung nach Wildemann (K515).

Aus Richtung Berlin und Magdeburg über die Autobahn Berlin – Braunschweig (A 2), dort auf die A 391 Richtung Braunschweig Südwest, beim Kreuz Braunschweig Süd – Melverode auf die A 395 Richtung Bad Harzburg, Abfahrt Goslar auf die B 6 nach Clausthal-Zellerfeld. Auf der B 242 Richtung Wildemann.


Der Parkplatz zum Harzklub befindet sich am südlichen Ortseingang von Wildemann (von Süden, Osten und Westen kommend 200m vor dem Ortseingang links, vom Norden 200m hinter dem Ortsausgang rechts).

Unterkunft:

Die Unterbringung findet im Wanderheim Wildemann in Drei- bis Sechsbettzimmern statt. Dusch-, Waschräume, Toiletten, Speise-/Aufenthaltsraum sowie eingerichtete Küchen sind vorhanden.

Alternativ gibt es die Möglichkeit der Übernachtung in selbst mitgebrachten, IT-tauglichen Zelten.

Es wird eine Taverne mit einem Angebot an Getränken und (in kleinem Umfang) Speisen geben.

"Die vergessenen Pfade des Kosch" ist ein Selbstversorger-Con.





Um unsere Webseite für Euch optimal zu gestalten und fortlaufend verbessern zu können, verwenden wir Cookies. Durch die weitere Nutzung der Webseite stimmt Ihr der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen zu Cookies erhaltet Ihr in unserer Datenschutzerklärung
OK, akzeptiert.