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 Gifte und Talent "Heilkunde Gift"
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Bernika
super aktives Mitglied


2102 Beiträge

Erstellt am: 28 Aug 2006 :  11:03:26 Uhr  Profil anzeigen
Auf dem Finsterkamm bekamen wir es ja nun gerade mit einer Fülle an Vergiftungen zu tun. Einen Gutteil dieser Gifte kann ich aber in eurer Giftliste hier nicht finden, z.B. Sunsura, Gonede, Arachnae, Tulmadron und Purpurblitz.
Wie werden diese Gifte gehandhabt? Ab welcher Stufe kann man sie erkennen und wissen, was dagegen hilft? Kann man auch auf niedrigerer Stufe einzelne Gifte davon kennen, wenn man bereits intensiven Kontakt mit solcherart Vergifteten hatte, weiß, welches Gift sie erhalten hatten, Zeit hatte, die Vergiftungserscheinungen zu beobachten und gesehen hat, wie sie ggf. geheilt wurden? Klar, daß man im Falle von alchimistischen Antidoten auch das Wissen der Alchimie braucht, um ein Antidot ggf. herzustellen.
Die Frage ist nur: Könnte eine Heilkundige mit Talent "HK Gift" auf 2 unter diesen Umständen in der Zukunft zumindest Vergiftungen mit diesen Giften ERKENNEN (spezifisch wären es: Arachnae, Gonede und Sunsura - da hat meine Heilerin die Vergifteten sicher lange genug betreut, um daraus zu lernen). Von den anderen Giften hat sie vorerst nur die Namen gelernt, aber keine direkten Erfahrungen mit ihnen gemacht.

Aktive Rollen:
Elyssa Niobalde di Sansegostiano, ehemalige nostrische Frankfreie und nun horasische Esquiria (Nos 6, Hor 2+3+5+7, WB 1)
Selwyne von Beereskow, festenländische Bronnjarin (Sil 2, ZG 1.5, SG 3, div. andere Bornlandcons)
Feqzandra sala Sahib Oswyn, Beherrschungsmagierin und Seelenheilkundige (sehr viele Cons...)
Raugund gebranntmarkte Büßerin und jetzt Praios-Novizin (PzE 1-5)
Ailbhe vom Swartenhof albernische Waffenmagd (dgT)
Chryseis von Kutaki Zyklopäische Medica für die Sechssäftelehre (dgT2, WK 8+9)

Goot EN
super aktives Mitglied


2038 Beiträge

Erstellt  am: 28 Aug 2006 :  12:14:07 Uhr  Profil anzeigen
was dsa dazu sagt:

Gonede (8/W)
Dieses tierische Waffengift wird aus dem
Gift des Gelbschwanzskorpions hergestellt
und erfreut sich bei räuberischen Wüstenstämmen
großer Beliebtheit.
Wirkung: 1W6+5 SP/SR, Krämpfe, Zuckungen,
Würgen / halbiert
Beginn: 10 KR
Dauer: 5 SR
Preis: 70 D
Haltbarkeit: 9 Mon.
Herstellung: Alchimie +9

Arachnae (1/W)
Ein Waffengift, das aus einem Verdauungssekret
der Höhlenspinne destilliert wird.
Arachnae lähmt leicht (AT/PA je -2) und
wird daher gerne bei Entführungen verwendet.
Wirkung: Lähmung (AT / PA -2) / leichte
Lähmung (AT/ PA—1)
Beginn: sofort
Dauer: 1 Std. / 6 SR
Preis: 5 D
Haltbarkeit: 3 Mon.
Herstellung: Alchimie +3

Sunsura (9/WE)
Wird aus dem Gift der Maraskantarantel
raffiniert; tierisches Waffen- und Einnahmegift.
Wirkung: 1W6+3 SP/SR; Raserei (in 50
% der Fälle wie Blutrausch zu behandeln),
dann Delirium / Schaden halbiert, Raserei,
dann Delirium
Beginn: 1 SR
Dauer: 10 SR
Preis: 90 D
Haltbarkeit: 9 Mon.
Herstellung: Alchimie +6

Purpurblitz (20/E)
Ein geruchs- und
geschmackloses,
wasserlösliches Pulver (das
sich als alchimistisches
Einnahmegift unter Speisen
mischen lässt) für den
anspruchsvollen Meuchler.
Purpurblitz wird aus
Purpurlotos,
Maraskenstacheln,
Salzarelentran, Zinnober
u.v.m. hergestellt. Das Opfer
weiß oft gar nicht, wie ihm
geschieht; die einzigen Vergiftungssymptome
sind purpurne
Nebel vor den Augen. Auch
eine (vielerorts verbotene)
Untersuchung des Leichnams
liefert oft keinen Hinweis auf
das Gift.
Wirkung: 1W6 SP/KR/
Schaden halbiert
Beginn: sofort
Dauer: bis zum Tode / 2W20 +30 KR
Preis: 300 D
Haltbarkeit: 12 Mon.
Herstellung: Alchimie +8

Tulmadron (15/EW)
Wird aus einem seltenen Gestein der
Khoramberge herausgeschlagen und
muss fast gar nicht verarbeitet
werden, damit es als Einnahme oder
Waffengift Verwendung kann;
einziges bekanntes mineralisches
Gift. Zwerge sind gegen Tulmadron
immun.
Wirkung: 1W6 SP/KR,
Halluzinationen, Schmerzen (alle
Eigenschaften -4) / Schaden
halbiert; alle Eigenschaften -2
Beginn: 20 KR
Dauer: 3 SR/ 50 KR
Preis: 200 D
Haltbarkeit: licht- und luftdicht
verschlossen unbegrenzt
Herstellung: Alchimie +9

alles weitere wirst du wohl nur von der sl erfahren...


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Bernika
super aktives Mitglied


2102 Beiträge

Erstellt  am: 28 Aug 2006 :  12:28:31 Uhr  Profil anzeigen
Was das P&P dazu sagt, das ist mir schon klar. Ich hätte aber gerne gewußt, wie die LARP-Regeln dazu lauten. Denn die kann ich nirgendwo finden. Wäre aber wichtig für die weitere Entwicklung meines Chars.

Aktive Rollen:
Elyssa Niobalde di Sansegostiano, ehemalige nostrische Frankfreie und nun horasische Esquiria (Nos 6, Hor 2+3+5+7, WB 1)
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Chryseis von Kutaki Zyklopäische Medica für die Sechssäftelehre (dgT2, WK 8+9)
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Narkai
fleißiges Mitglied


190 Beiträge

Erstellt  am: 28 Aug 2006 :  13:49:00 Uhr  Profil anzeigen  Sende Narkai eine ICQ Message
Ja, in Sachen Gifte haben wir eine Menge gelernt, vor allem, dass man sich von ihnen fernhalten sollte *g*
Aber die Frage kann man auch verallgemeinern wie ich finde, denn das gilt nicht nur für Gifte. Ich zum Beispiel habe ein ganz ähnliches Problem mit Dämonen. Mein Char hat noch kein Fachwissen dazu, auch wenn ich mir das gerne Regeltechnisch zulegen möchte. was ist aber mit den Dämonen, deren Namen sie nun im LARP ja schon gelernt hat, das ist ja ein iT lerneffekt.
Selbiges im Bezug auf Sprachen, von der wir eine in langer Arbeit rekonstruiert haben auf einem Con.. fragt mich nun nicht welcher.. war einer von den Nostria Cons. Ich kann die Sprahce noch immer nicht, habe wohl aber Aufzeichnungen dazu die ich auf dem Con angelegt habe.. kann ich die Schrift daraus nun wieder rekonstruieren jedesmal, dass sie mir begegnet, oder muss ich nun doch die Punkte dafür ausgeben und sie geschiet lernen?

Das ist irgendwie so ein Punkt, wo Regeln und iT auseinander gehen.

Wahrheit kommt immer auf den Standpunkt an.
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Quendan von Silas
fleißiges Mitglied


438 Beiträge

Erstellt  am: 28 Aug 2006 :  15:36:48 Uhr  Profil anzeigen  Sende Quendan von Silas eine ICQ Message
@Bernika:
Die Regeln fürs LARP wurden von mir als Gift-SL improvisiert, da sie in der Version 1.0 der Giftliste zum Teil wie du ja schon sagtest nicht auftauchten. Ich habe Thomas bereits darauf angesprochen und da wird es wohl noch eine aktualisierte und übersichtlichere Liste geben. Das erfahrt ihr dann aber übers Forum, sobald es soweit ist.

"Die Götter fragt man nicht, die Götter antworten."
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Bernika
super aktives Mitglied


2102 Beiträge

Erstellt  am: 28 Aug 2006 :  18:17:39 Uhr  Profil anzeigen
Au fein. Ich hoffe, es wird möglich sein, notfalls auch Gifte an ihrer Wirkung zu erkennen, die man nach Stufe zwar noch nicht kennen sollte, die man aber im Spiel schon mehr als deutlich zu sehen bekommen hat. Im Zweifelsfall würde ich lieber ein anderes Gift, das ich der Stufe nach kennen dürfte, aber noch nie Kontakt damit hatte, dafür weglassen.

Fand es übrigens sehr gut, daß der Finsterkamm so ganz und gar nicht regellastig war und so vieles aus dem Stehgreif improvisiert, entwickelt und entschieden werden konnte. Dieses flexible Spiel hat mir sehr gut gefallen. Regeln sind gut - Phantasie ist besser!

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Elyssa Niobalde di Sansegostiano, ehemalige nostrische Frankfreie und nun horasische Esquiria (Nos 6, Hor 2+3+5+7, WB 1)
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Quendan von Silas
fleißiges Mitglied


438 Beiträge

Erstellt  am: 28 Aug 2006 :  18:26:42 Uhr  Profil anzeigen  Sende Quendan von Silas eine ICQ Message
Sollte ich irgendwo mal wieder SL sein, dann werde ich es auch in Zukunft eher nach Logik und weniger nach Regeln lösen. Aber die Nostrianer mögen sich da bitte selbst zu äußern.

"Die Götter fragt man nicht, die Götter antworten."
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Thanee
super aktives Mitglied


1753 Beiträge

Erstellt  am: 12 Sep 2006 :  01:30:16 Uhr  Profil anzeigen  Besuche Thanee's Homepage  Sende Thanee eine ICQ Message
@Bernika
Also ich finde, dass zum sicheren Erkennen schon auch der entsprechende Wert gehört. Aber vermuten würde ich Euch schon zubilligen. Also wenn jemand mit Lähmungserscheinungen kommt, fänd ichs absolut okay, wenn Deine Geweihte dann sagt. "Soetwas habe ich schonmal gesehen, damals wurde herausgefunden, dass da jemand mit Arachne vergiftet worden ist. Wir haben den dnan so udn so behandelt." Aber Ihr erkennt ja nur die Symptome wieder und vielleicht rufen andere Gifte ja auch halt zum Beispiel Lähmungserscheinungen hervor.

"Die Leiche ist jetzt unwandelbar!
Ähm..... also, ich meine..... sie ist unwiederaufstehbar tot!"
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Bernika
super aktives Mitglied


2102 Beiträge

Erstellt  am: 12 Sep 2006 :  07:32:25 Uhr  Profil anzeigen
Stimmt, das ist eine gute Idee. So wäre das praktikabel und auch gut logisch. Ich fände es nämlich blöd, in der Zukunft alles, was Gunilda über Gift jetzt gelernt hat, quasi wieder "vergessen" zu müssen, nur weil der HK Gift-Wert nicht dazu paßt. Aber deine Lösung ist da wirklich gut.

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Nitakis Nanduriopoulos
Senior Mitglied


719 Beiträge

Erstellt  am: 12 Sep 2006 :  11:24:12 Uhr  Profil anzeigen  Sende Nitakis Nanduriopoulos eine ICQ Message
Du kanst jetzt ja auch, wenn Du so viel dazu gelernt hast, HK Gift als nächstes steigern...

Schwarze Lande 1&2: Falk v. Firunstein (möge Boron seiner Seele gnädig sein)
Schwarze Lande 3: Efferdbruder Perval "Hobs" Hobinger
Thorwal 8: Byrni Hjalgarson, Skalde der Knurrhahn-Sippe von der Insel Manrek
sonst: Nitakis Nanduriopoulos, zyklopäischer Mechanicus und Universalgelehrter
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Bernhelm
fleißiges Mitglied


163 Beiträge

Erstellt  am: 12 Sep 2006 :  11:56:03 Uhr  Profil anzeigen  Sende Bernhelm eine ICQ Message
Wobei wohl ein großteil der Gifte HK Gift 4 oder 5 braucht, was auch nach diesem Con nicht leistbar wäre nehme ich an. Insofern hätte ich auch gesagt: Einfach Ausspielen wie es logisch ist. Nur SL-Infos gibt es halt nur die bis zum entsprechenden Wert.

Bernhelm Bellentor - Kampfmagier aus Andergast, NOS 3
Kazan sâl Feyhach - Beherrschungsmagier aus Fasar, NOS 4,5,6 FK 2,3
Laurenzio Jacopo von Rabenstein - Almadanischer Altjunker, FK 6
Jacopo Amado da Lamperez - Taugenichts und Fechter aus Punin, NOS 7
Veciano Migaele Cerastelli - Professor aus Vinsalt, Horasia
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Bernika
super aktives Mitglied


2102 Beiträge

Erstellt  am: 12 Sep 2006 :  18:57:09 Uhr  Profil anzeigen
Für die Steigerung von HK Gift hatte ich leider nicht genug Punkte. Habe meine 20 anderweitig gebraucht. Wird aber sicher noch kommen. Vielleicht nach Nostria 5 oder FK III, wenn Gunilda in aller Ruhe mit ihrer Glaubensschwester in ihrem Heimatschrein das durchgehen und von ihr lernen kann (Perenise kommt aus Al'Anfa!). Momentan weiß sie bezüglich der HEILKUNDE bei solchen Vergiftungen nur, daß man dazu wahlweise einen bewanderten Magier (der den Entgiftungsspruch kann), einen guten Alchimisten oder ein Alicorn braucht. Sie selbst kann solche Vergiftungen also immer noch nicht heilen. Aber vielleicht wenigstens das eine oder andere erkennen und entsprechend Hilfe beiholen. Das wäre für den Anfang ja schon mal ganz gut.

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Elyssa Niobalde di Sansegostiano, ehemalige nostrische Frankfreie und nun horasische Esquiria (Nos 6, Hor 2+3+5+7, WB 1)
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